Ernest Gary Gygax (1938–2008) fue uno de esos creadores que cambian para siempre la manera de contar historias. Escritor, diseñador de juegos y lector voraz de literatura fantástica e histórica, Gygax nació en Chicago, hijo de un músico suizo y una madre estadounidense. Desde niño mostró una fascinación precoz por la estrategia, los mitos y las aventuras medievales.
Aquel interés por los héroes y las batallas lo llevó, años después, a inventar una nueva forma de narrar: el juego de rol.


El nacimiento del mito: Dungeons & Dragons

En los años setenta, Gygax participaba activamente en los wargames, juegos de estrategia que recreaban batallas históricas con miniaturas. En 1971 publicó Chainmail, un reglamento de combates medievales que incluía —como curiosidad experimental— un pequeño apéndice sobre hechiceros y monstruos fantásticos.
Aquel suplemento se convirtió en la semilla de Dungeons & Dragons (1974), creado junto a Dave Arneson. El nuevo juego permitía a los jugadores encarnar personajes individuales, tomar decisiones, y construir juntos una historia abierta y cambiante. Ya no se trataba solo de ganar, sino de imaginar.

El éxito fue inmediato. D&D trascendió el ámbito lúdico y se convirtió en un fenómeno cultural que influyó en la literatura, el cine y los videojuegos. Gygax no solo diseñó un sistema de reglas: inventó un lenguaje narrativo basado en la colaboración, el azar y la libertad creativa.

Entre la historia y la fantasía

La innovación de Gygax partía de un profundo respeto por la historia. Aunque D&D se poblaba de elfos, dragones y hechiceros, su mundo tenía la estructura social y militar de la Europa medieval: feudos, gremios, códigos de honor, rutas comerciales y guerras religiosas.
Su conocimiento del pasado —de los modos de vida, la guerra y las jerarquías— dio a sus mundos una coherencia casi histórica, una textura realista que distinguía su fantasía de la mera fábula.

Esa misma fascinación lo llevó, años más tarde, a escribir novelas donde se mezclan la épica fantástica y la recreación histórica. En ellas, el pasado sirve como escenario de aventuras humanas, lleno de estrategia, codicia y heroísmo.

El novelista: de los dados a la página

Entre 1985 y 1988, Gygax publicó la saga de Gord el Pícaro, un ciclo de seis novelas ambientadas en su mundo de Greyhawk. Aunque se encuadran dentro de la fantasía heroica, poseen una ambientación tan verosímil y documentada que rozan la novela histórica.
Los títulos son:

  1. Saga de la Ciudad Vieja (Saga of Old City, 1985)
  2. El artefacto del mal (Artifact of Evil, 1986)
  3. El mar de la muerte (Sea of Death, 1987)
  4. Andanzas nocturnas (Night Arrant, 1987, relatos)
  5. La ciudad de los halcones (City of Hawks, 1987, precuela)
  6. La danza de los demonios (Dance of Demons, 1988)

En estas obras, el héroe no es un elegido divino, sino un aventurero astuto, marginal y realista, una suerte de pícaro medieval que se abre paso entre conspiraciones, guerras y criaturas sobrenaturales.
La acción se despliega en mercados, tabernas y fortalezas descritas con el rigor de un cronista, y los conflictos políticos o militares tienen una densidad propia de la novela histórica clásica.

A finales de los noventa, Gygax comenzó además la Trilogía de Chipre, un ambicioso proyecto ambientado en el Mediterráneo medieval, durante las Cruzadas. Aunque la serie quedó inconclusa, mostraba su interés por la recreación del pasado y por los dilemas morales de las guerras religiosas.

Un estilo entre el cronista y el fabulador

En su narrativa, Gygax combina el tono épico de Robert E. Howard, el detallismo táctico de un historiador militar y la imaginación de un contador de mitos.
Sus descripciones de combates, jerarquías o costumbres revelan una mente de jugador —precisa, analítica, calculadora—, mientras que sus diálogos y atmósferas evocan la oralidad del relato medieval. En cierto modo, Gygax devuelve al lector moderno el placer de las sagas antiguas, donde historia y fábula aún no estaban separadas.

El legado

Aunque la fama de Dungeons & Dragons eclipsó su faceta de novelista, hoy es imposible entender la narrativa contemporánea —literaria, audiovisual o interactiva— sin su influencia.
Gygax fue un inventor de mundos: mundos abiertos, vivos, donde la historia se construye colectivamente. Sus novelas y juegos comparten la misma idea de fondo: la realidad como tablero, el destino como dado, la imaginación como fuerza creadora.

Murió en 2008, en su casa de Lake Geneva, Wisconsin, dejando tras de sí una generación de escritores, diseñadores y soñadores que todavía caminan por los caminos que él trazó.

Conclusión

Gary Gygax fue mucho más que un diseñador de juegos: fue un narrador de la historia humana en clave de mito.
Sus mundos —ya fueran jugados o escritos— son un homenaje al pasado y a la imaginación colectiva. En ellos, la Edad Media se convierte en un espejo simbólico del presente, y la aventura es, en última instancia, una forma de conocimiento.

Como dijo una vez:

“El verdadero poder está en las historias que creamos juntos.”

Y quizás ahí resida su mayor lección: que la historia, la literatura y el juego son, en el fondo, una misma aventura.


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